将近十年前,前巫《巫师3:狂猎》问世时引起了巨大轰动,师设原因很简单,计师巨它将大型电影化的当时的风叙事与广阔、自发的制作RPG开放世界相结合,让Bethesda都汗颜。巫师该作的前巫首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz现在解释说,对于CDPR来说,师设尝试制作这款游戏在当时是计师巨一个巨大的风险,部分原因是当时的风当时没有其他人尝试。
《巫师3》的制作首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,现在是巫师《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监,他在接受GamesRadar+采访时回忆了这项艰巨的前巫任务。
“我认为当时没有多少游戏尝试做我们做的师设事情,也就是计师巨尝试结合这些非常广泛的叙事技巧,这些技巧通常更多地内置在更线性RPG中,例如《巫师2》等走廊结构RPG中。我们试图将这种技巧带到一个开放的世界中。”
Tomaszkiewicz回忆说,“这样做存在风险,制作像《巫师3》这样漫长的故事存在风险”,因为团队甚至不知道这是否“符合开放世界游戏的玩法”。
“但我们冒了这些风险,我们尽了最大努力来减轻风险。我认为,最终结果还不错。我很确定有些人不喜欢它,他们更喜欢《巫师2》或一些Bethesda游戏的风格,我认为这完全没问题。”
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